Descriptive Study of Motivation in Gamification Experiences from Higher Education: Systematic Review of Scientific Literature

Producción científica: Contribución a una revistaArtículorevisión exhaustiva

Resumen

El uso de elementos lúdicos en contextos no lúdicos se ha vuelto popular durante las dos primeras décadas del siglo XXI, ofreciendo una nueva perspectiva de la interacción lúdica en las comunidades educativas, donde se ha expresado un vínculo directo con variables del ámbito psicológico, destacando la motivación.

Por ello, el objetivo general de esta investigación es examinar las publicaciones de alto impacto sobre gamificación que abordan la motivación, tomando en cuenta la identificación de los elementos del juego, los tipos de motivación incorporados, los niveles educativos implicados y los patrones obtenidos a partir de los hallazgos.

Con este propósito, se desarrolló un diseño metodológico basado en una revisión sistemática de 248 manuscritos publicados en la base de datos Scopus entre los años 2000 y 2019, relacionados con la gamificación, la motivación intrínseca y la motivación extrínseca, con base en cuatro criterios: nivel educativo, tipo de motivación, elementos de juego incorporados en la experiencia y efecto en la enseñanza.

Los resultados obtenidos muestran que las experiencias gamificadas se centran en la educación superior, a través de la motivación intrínseca orientada a la búsqueda de la diversión, pero que al mismo tiempo incluyen sistemas de recompensas que fomentan la autonomía durante el aprendizaje.

Las conclusiones evidencian una tendencia hacia el desarrollo de la motivación intrínseca, además del uso de puntos como componente principal para promover la motivación dentro del entorno ofrecido por la educación superior. Se recomienda que futuros investigadores profundicen en otras variables de la gamificación, incluyendo también el contexto latinoamericano.
Idioma originalEspañol (Ecuador)
Número de artículo1
Páginas (desde-hasta)727-733
Número de páginas7
PublicaciónUniversal Journal of Educational Research
Volumen9
N.º4
DOI
EstadoPublicada - 25 ene. 2021

Palabras clave

  • Gamification
  • Motivation
  • Higher Education
  • Reward Systems
  • Scopus
  • Innovation

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