TY - JOUR
T1 - Efectos de la gamificación en la motivación estudiantil en las clases de educación física de gimnasia artística
AU - Arichavala, Guido Clodoveo Torres
AU - Arcos, Helder Guillermo Aldas
PY - 2026/4/22
Y1 - 2026/4/22
N2 - La gamificación es una metodología activa que permite desarrollar aprendizajes significativos, empleando elementos y mecánicas de juegos. El objetivo fue evaluar el efecto de la gamificación como estrategia motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las clases de Educación Física en la unidad de gimnasia artística en estudiantes de bachillerato de la Institución educativa código AMIE 07H00574. El diseño investigativo fue de tipo pre-experimental. Participaron 187 estudiantes (110 = Mujeres y 77 = Hombres, con una edad M= 16.0, rango 15-17 años). El instrumento empleado fue un cuestionario, CMEMEF, mediante Google Forms, Excel y SPSS. Inicio con un pretest, seguido se implementó en las clases de Educación Física una programación gamificada durante 10 semanas; finalmente se aplicó un postest. Los resultados mostraron que la programación gamificada en las clases de Educación Física generó cambios estadísticamente significativos en las dimensiones climáticas de clima ego y clima tarea, con énfasis en el clima tarea. Se concluye entonces que la gamificación transforma la repetición de la técnica en misiones motivantes, disminuyendo la ansiedad motriz y convirtiendo el aprendizaje de la misma en una experiencia gratificante. Asimismo, los estudiantes desarrollaron una mayor disposición hacia el esfuerzo, la mejora personal y el aprendizaje de la gimnasia artística.
AB - La gamificación es una metodología activa que permite desarrollar aprendizajes significativos, empleando elementos y mecánicas de juegos. El objetivo fue evaluar el efecto de la gamificación como estrategia motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las clases de Educación Física en la unidad de gimnasia artística en estudiantes de bachillerato de la Institución educativa código AMIE 07H00574. El diseño investigativo fue de tipo pre-experimental. Participaron 187 estudiantes (110 = Mujeres y 77 = Hombres, con una edad M= 16.0, rango 15-17 años). El instrumento empleado fue un cuestionario, CMEMEF, mediante Google Forms, Excel y SPSS. Inicio con un pretest, seguido se implementó en las clases de Educación Física una programación gamificada durante 10 semanas; finalmente se aplicó un postest. Los resultados mostraron que la programación gamificada en las clases de Educación Física generó cambios estadísticamente significativos en las dimensiones climáticas de clima ego y clima tarea, con énfasis en el clima tarea. Se concluye entonces que la gamificación transforma la repetición de la técnica en misiones motivantes, disminuyendo la ansiedad motriz y convirtiendo el aprendizaje de la misma en una experiencia gratificante. Asimismo, los estudiantes desarrollaron una mayor disposición hacia el esfuerzo, la mejora personal y el aprendizaje de la gimnasia artística.
KW - Juego simulación
KW - Motivación
KW - Educación Física
KW - Aprendizaje
UR - https://revista.religacion.com/index.php/religacion/article/view/1676
U2 - 10.46652/rgn.v11i51.1676
DO - 10.46652/rgn.v11i51.1676
M3 - Artículo
SN - 2477-9083
JO - Religación
JF - Religación
ER -